淺談把產品設計故事化的重要性是什么
當我去參與一些集會活動時,總有人問我是干什么工作的,曾經我會介紹自己是“產品經理”或許“用戶領會規劃師”。假如對方了解這個工作或許還會贊美一下,但假設他們不知道這是具體是干嘛的,基本上只回復一句:“哦,這樣啊”,仿佛是一個流水線上平平無奇的工作。
不過現在隨著我對這個工作理解的加深,再有人問我相同的問題,我會回答他:“我是一個講故事的人”。這樣說比說“我是一家 B2B 公司的產品司理”好多了。其實細究一下會發現,產品司理和用戶領會規劃師確實都是故事的敘述者;咱們跟工程師講故事來創造偉大的產品;跟營銷人員講故事來傳達吸引人的廣告以達到預期;跟用戶講故事來幫助他們實現目標;跟管理層講故事以調整投資的ROI,等等。為了滿足潛在用戶的好奇心,有必要具有十足的創造性才行。
在實際中為什么一些產品司理能從一般走向杰出并在崗位上大放異彩,但有些卻總也不溫不火、碌碌無為呢?個人認為,這很大程度上取決于你會不會講一個好的“故事”。在此,我從“皮克斯的22條故事規律”受到啟發,提煉偏重新解釋為:產品司理和用戶領會規劃師的七個習慣。
考慮初衷
在規劃產品時咱們會用到各種各樣的技巧,比方帶入用戶場景、建立領會模型或許詳細勾勒出用戶運用某一特定功能時的場景。可是這兒這個環節卻有一個致命的問題:通常咱們重視的重視點都在于這個產品是什么,以及它經過怎樣的優化會更好,卻疏忽了到底為什么要規劃這個產品。
規劃產品就好像講故事相同,首先要考慮初衷。回想一下,當咱們給他人講故事時要觸及的核心是什么?就像哈佛商學院著名教授 Clayton Christensen 所說:“人們買鉆頭的意圖并不是真的想要這個東西,而是想要一個墻上的孔算了。”所以作為產品司理,咱們是要告知用戶為什么需要在墻上打孔?仍是告知用戶鉆頭的特色,或告知用戶如何去打孔呢?
在這個問題上,現今的產品司理和用戶領會規劃師一向忙于運用 Axure 等各類軟件構造交互模型,試圖為產品的誕生規劃出完美的路線,沒錯,在這一番盡力下用戶確實獲得了詳細的攻略,也一次次升級了產品領會,但回過頭,作為規劃人員有沒有問過這樣一句話:做這個產品設計的初衷是什么?這個初心還在嗎?
皮克斯故事規律:像講故事相同做好產品規劃皮克斯故事規律:像講故事相同做好產品規劃
皮克斯規律14: 為什么這個故事非講不可?這個故事最精彩的部分源于你內心的何種崇奉?這才是故事的核心。
讓用戶發生共鳴
在一個好故事中,主角于危難重重中臨危不懼、勇于奮斗的表現最能讓觀眾發生同情和欽佩之感。假如觀眾領會不到主角所面對的窘境和糾結,就不會發生共鳴。這正如咱們這些做產品的,假如不能深化地了解用戶面對的問題,那也就沒辦法深化地幫他們解決窘境、提高領會。所以說,一個產品的誕生既不是規劃的意圖,也不是規劃的結果,其真正的成功在于走好這段彎曲的路程。
皮克斯規律1: 勇于嘗試,而非貪慕表面成功。
皮克斯故事規律:像講故事相同做好產品規劃皮克斯故事規律:像講故事相同做好產品規劃
帶入人物
在故事中,每個人都有自己支撐的人物。為什么咱們要去關懷故事里的人物有沒有完結他的任務?為什么要關懷他成功沒有?萬一他用咱們的產品但并沒有完結任務怎么辦?針對這些問題你是否能一一給出理由呢?
或許你能夠我描繪出某個人物的大體畫像,甚至說出他們姓什么,是哪個國家的,可是抱愧,這些都只是無關緊要的特征而已。
但假如故事的大結局是讓某個人物成功,那么此時你看他時又會重視哪些特征呢?
這時你或許會想:假如故事主角不能克服困難完結任務怎么辦?他們會因而丟掉工作嗎?任務會因而間斷,投資會打水漂嗎?
這也便是 Emma 告誡咱們的,要考慮到失利的狀況:
皮克斯規律16:這個故事有什么危險?給咱們一個支撐這個人物的理由。要是他們失利了怎么辦?要考慮到失利的狀況。
可靠的故事情節
好的故事總是以精巧的構思和細致的邏輯降服觀眾,因而故事中的每一步規劃都要讓人充分服氣。假使胡話太多導致邏輯上漏洞百出,就很有或許會失去觀眾的耐性。得不到觀眾的服氣天然就不是一個好故事。
因而在故事中,并非是講故事的人為觀眾擬定規范,而是觀眾自己為自己刻畫主角。
而在產品規劃中恰恰也是如此,產品司理需要繼續重視用戶的主意、批判主張、以及重視用戶如何使用產品達到自己的目標。
皮克斯規律15:幻想自己便是筆下的人物,在這種狀況下你會怎么做?要把自己丟進難以置信的情境中,去感同身受。
刻畫有影響力的故事結構
每個故事都有開端、高潮和結局。好的故事能夠經過精心規劃的結構將這些部分自若聯接。
和一場精彩的講演相同,用“描繪-展現-描繪(Tell-Show-Tell)”的結構來介紹產品比平鋪直述更有說服力。其結構大致為:首先,描繪即將展開的內容;接著講解用戶的需求和想要的東西,;然后了解用戶是如何解決問題的;最后,說明為什么要重視用戶的這個問題,以及未解決所帶來的危險。
這種結構經常被來做售前宣揚,但對產品司理和用戶領會規劃也相同適用。
為了把這一辦法提高到皮克斯的高度,咱們能夠引用 Emma 的主張,也便是 Kenn Adam 的故事主干結構:
皮克斯規律4: 早年____,每天____,直到有一天____,因為____,所以____,因而____,所以____,最終____。
對購買和運用咱們產品的用戶來說,現有的苦楚比改變現狀帶來的苦楚更甚。
而在咱們上邊提到的結構中,“每天”是現狀,“有一天”是打破平衡的點,一系列的“因而”是運用咱們產品的長處,“最后”是拓展產品線的機會。這也便是這個結構的絕妙之處。
你的故事有什么立異之處?
要考慮一個問題:你的故事和他人的有什么不同?或許你的故事結局也是千人一面的“從此公主和王子幸福美滿地生活在了一同”,可是不是在劇情中有一些差異化的規劃呢?
究竟沒有人樂意每次都看一個差不多的故事。
推衍到產品,咱們也要考慮這么一個問題:你的產品有什么不同?或許咱們解決的都是同一類需求,但你的產品何以能駕御不同的方式?對此,Emma 的主張是:拋出第一個主意后趕快迭代,直到成為一個可落地的立異方案。
皮克斯規律12: 越早出現在腦海中的主意越要打折扣,也不要限制在第二個、第三個、第四個主意....要想盡辦法打破平庸無奇,讓自己突破驚喜。
一旦開端就要想好結局
好的故事都是從動筆伊始就規劃好了結局,無論進程多么彎曲,整個主線始終都有明確的結局來指導。
歸置于產品中,咱們就需要考慮:如何衡量項目成功的規范?目標是什么?預期的主要成果是什么?這些也是打規劃伊始就需要考慮的問題。
皮克斯規律7: 先考慮故事的結局,再考慮進程和發展。說真的,結局部分是最難的,所以在一開端就得先細膩規劃。
所以,從現在起,不要再隨便模擬用戶的領會了,也先停一停那些知其然,卻不知其所以然的項目計劃,咱們現在要做的或許是好好考慮一下產品的未來,好好去講一個故事。在故事中,一個好的產品或許就栩栩如生了。
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